Translate

Tampilkan postingan dengan label inovatif. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label inovatif. Tampilkan semua postingan

Senin, 27 September 2021

 


STEAM

What is STEAM Education?

Sumber:

What is STEAM Education? The Definitive Guide for K-12 Schools (artsintegration.com)

STEAM Education adalah pendekatan pembelajaran yang menggunakan Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika sebagai titik akses untuk memandu inkuiri siswa, dialog, dan pemikiran kritis.

STEAM dirancang untuk mengintegrasikan mata pelajaran STEM dengan mata pelajaran seni ke dalam berbagai disiplin ilmu pendidikan yang relevan.

Menggunakan hasil pendidikan STEAM di mahasiswa yang mengambil risiko bijaksana, terlibat dalam pengalaman belajar, bertahan dalam pemecahan masalah, kolaborasi pelukan, dan bekerja melalui proses kreatif. Inilah para inovator, pendidik, pemimpin, dan pembelajar abad ke-21! Artikel komprehensif ini akan membantu Anda memahami kunci upaya STEAM yang berarti.

Mengapa Pendidikan STEAM Penting?

Sudah terlalu lama di dunia pendidikan, kami bekerja dengan anggapan mengajar untuk memastikan siswa kami mendapatkan "pekerjaan yang baik". Tapi seperti apa itu? Kami sedang mempersiapkan siswa untuk pekerjaan yang bahkan tidak ada.

Kami berada pada titik di mana tidak hanya mungkin, tetapi juga penting bahwa kami memfasilitasi lingkungan belajar yang cair, dinamis, dan relevan. Tak satu pun dari kita pergi ke luar dan melihat pohon dan berkata, "itu pohon, jadi itu sains" atau, "langit itu biru, jadi itu seni."

Dunia kita adalah permadani pembelajaran yang indah, kompleks, dan rumit dengan caranya sendiri. Mengapa kita percaya bahwa kita memiliki kemampuan atau hak untuk menyimpannya di balik tembok bata dan pintu kelas di tempat yang disebut sekolah?

Mengintegrasikan konsep, topik, standar, dan penilaian adalah cara yang ampuh untuk mengganggu jalannya acara biasa bagi siswa kami dan untuk membantu mengubah komidi putar "sekolah".

Dibutuhkan apa yang kita lakukan ketika kita membuka pintu ke dunia nyata dan menempatkan praktik yang sama dalam siklus belajar dan mengajar kita. Jadi kita akhirnya bisa menghapus dinding bata dan pintu kelas untuk mendapatkan inti pembelajaran.

Apa Kata Penelitian

Penelitian terbaru menunjukkan bahwa STEAM adalah pendekatan yang menjanjikan untuk berdampak positif pada prestasi siswa dan kemanjuran guru. Dalam sebuah studi tahun 2016 , para peneliti menyelidiki dampak pelajaran STEAM pada pembelajaran ilmu fisika di kelas 3 hingga 5 di sekolah dasar dengan tingkat kemiskinan tinggi di distrik perkotaan. Temuan menunjukkan bahwa siswa yang menerima hanya sembilan jam instruksi STEAM membuat peningkatan prestasi sains mereka (Brouillette, L., & Graham, NJ) .

Studi lain dari tahun 2014 menunjukkan hubungan STEAM dan literasi dapat berdampak positif pada perkembangan kognitif, meningkatkan literasi dan keterampilan matematika, dan membantu siswa merefleksikan secara bermakna pada pekerjaan mereka dan rekan-rekan mereka (Cunnington, Marisol, Andrea Kantrowitz, Susanne Harnett, dan Aline Hill- Ries.) . Hal ini lebih lanjut didukung oleh studi tentang hubungan antara seni teater dan literasi siswa dan prestasi matematika dari tahun 2014. “Hasil menunjukkan bahwa siswa yang kurikulum seni bahasanya diresapi dengan seni teater sering mengungguli  rekan-rekan kelompok kontrol mereka, yang tidak menerima integrasi seni, dalam baik matematika maupun seni bahasa” (Inoa, R., Weltsek, G., & Tabone, C.).

Dan dalam sebuah studi internasional yang diterbitkan dalam Journal of Educational Change , para peneliti menemukan bahwa refleksi guru sekolah menengah “mengungkapkan pembelajaran antar, trans- dan lintas disiplin yang dibentuk oleh kolaborasi guru, dialog, dan organisasi kelas yang mendorong pemikiran kritis dan kreatif.” ( Anne Harris dan Leon R. de Bruin).

STEM vs. STEAM

Gerakan STEM ke STEAM telah berakar selama beberapa tahun terakhir dan melonjak maju sebagai mode tindakan positif untuk benar-benar memenuhi kebutuhan ekonomi abad ke-21. STEM sendiri kehilangan beberapa komponen kunci yang oleh banyak pemberi kerja, pendidik, dan orang tua telah disuarakan sebagai hal yang penting bagi anak-anak kita untuk berkembang di masa sekarang dan dengan cepat mendekati masa depan.

Banyak yang telah diumumkan tentang perlunya lebih banyak “program” STEM di sekolah kita. Logikanya sederhana: gelombang kemakmuran ekonomi masa depan terletak pada tenaga kerja yang berpengalaman dalam pasar kerja yang meningkat seperti sains, teknologi, teknik, dan matematika. Dengan demikian, telah terjadi peningkatan investasi dalam inisiatif STEM di sekolah. Ini termasuk (tetapi tidak terbatas pada):

  • menyediakan perangkat seluler untuk siswa (kadang-kadang dalam bentuk laboratorium komputer, dan kadang-kadang dalam bentuk 1:1 – satu perangkat untuk setiap siswa)
  • klub atau program STEM setelah sekolah
  • Kurikulum STEM, di mana proyek yang menggunakan praktik STEM tertanam
  • Inisiatif BYOD (bawa perangkat Anda sendiri)
  • STEM hari untuk mendorong eksplorasi langsung dalam masing-masing disiplin ilmu ini
  • program robotika

 

Meskipun inisiatif-inisiatif ini merupakan awal yang baik untuk eksplorasi keempat bidang studi ini, proses kritis kreativitas dan inovasi tidak ada. Siswa dalam program STEM mungkin memiliki lebih banyak kesempatan belajar berdasarkan pengalaman, tetapi mereka terbatas hanya pada sains, teknologi, teknik, dan matematika. Ekonomi kita membutuhkan lebih dari sekadar pemahaman tentang bidang-bidang ini – itu membutuhkan aplikasi, penciptaan, dan kecerdikan. STEM saja tidak mendukung nutrisi penting ini.

STEAM adalah cara untuk mengambil manfaat STEM dan melengkapi paket dengan mengintegrasikan prinsip-prinsip ini dalam dan melalui seni.  STEAM membawa STEM ke tingkat berikutnya : memungkinkan siswa untuk menghubungkan pembelajaran mereka di area kritis ini bersama dengan praktik seni, elemen, prinsip desain, dan standar untuk menyediakan seluruh palet pembelajaran yang mereka miliki. STEAM menghilangkan keterbatasan dan menggantikannya dengan keajaiban, kritik, penyelidikan, dan inovasi.

Jelajahi Model STEAM

Jalur menuju STEAM memang mengasyikkan, tetapi juga bisa berbahaya tanpa pemahaman tentang apa sebenarnya arti STEAM baik dalam niat maupun implementasinya . Seperti pendahulunya STEM, STEAM dapat menghentikan manifestasi terbaiknya tanpa beberapa komponen inti:

  • STEAM adalah pendekatan terpadu untuk pembelajaran yang membutuhkan hubungan yang disengaja antara standar, penilaian, dan desain/implementasi pelajaran
  • Pengalaman STEAM sejati melibatkan dua atau lebih standar dari Sains, Teknologi, Teknik, Matematika, dan Seni untuk diajarkan DAN dinilai dalam dan melalui satu sama lain
  • Penyelidikan, kolaborasi, dan penekanan pada pembelajaran berbasis proses adalah inti dari pendekatan STEAM
  • Memanfaatkan dan memanfaatkan integritas seni itu sendiri sangat penting untuk inisiatif STEAM yang otentik

Untuk mencapai tujuan tersebut, sekolah harus mempertimbangkan berbagai faktor, termasuk:

·         Perencanaan kolaboratif, termasuk lintas bagian guru di setiap tim

·         Menyesuaikan penjadwalan untuk mengakomodasi cara baru belajar mengajar

·         Pengembangan profesional untuk semua staf dalam praktik dan prinsip STEAM

·         Pemetaan skema STEAM untuk kurikulum dan proses desain penilaian

·         Penyelarasan dan pembongkaran standar dan penilaian

·         Proses dan strategi implementasi pelajaran yang mulus

Cara Menggunakan STEAM: Proses dan Produk

Sebenarnya ada 6 langkah untuk membuat ruang kelas yang Berpusat pada STEAM, apa pun bidang yang Anda ajar. Di setiap langkah, Anda mengerjakan konten dan standar seni untuk mengatasi masalah utama atau pertanyaan penting.

Apa yang hebat tentang proses ini adalah Anda dapat dengan mudah menggunakannya untuk membantu merencanakan pelajaran seperti yang Anda bisa untuk memfasilitasi proses pembelajaran yang sebenarnya di kelas STEAM Anda. Mari kita lihat setiap langkahnya.

1. Fokus

Pada langkah ini, kami memilih pertanyaan penting untuk dijawab atau masalah untuk dipecahkan. Sangat penting untuk memiliki fokus yang jelas tentang bagaimana pertanyaan atau masalah ini terkait dengan bidang konten STEM dan Seni yang Anda pilih.

2. Detail

Selama fase detail, Anda mencari elemen yang berkontribusi pada masalah atau pertanyaan. Saat Anda mengamati korelasi ke area lain atau mengapa masalah itu ada, Anda mulai menggali banyak informasi latar belakang utama, keterampilan, atau proses yang sudah dimiliki siswa untuk menjawab pertanyaan itu.

3. Penemuan

Discovery adalah semua tentang penelitian aktif dan pengajaran yang disengaja. Pada langkah ini, siswa meneliti solusi saat ini, serta apa yang TIDAK bekerja berdasarkan solusi yang sudah ada. Sebagai seorang guru, Anda dapat menggunakan tahap ini untuk menganalisis kesenjangan yang mungkin dimiliki siswa Anda dalam suatu keterampilan atau proses dan untuk mengajarkan keterampilan atau proses tersebut secara eksplisit.

4. Aplikasi

Di sinilah kesenangan terjadi! Setelah siswa menyelam jauh ke dalam masalah atau pertanyaan dan telah menganalisis solusi saat ini serta apa yang masih perlu ditangani, mereka dapat mulai membuat solusi atau komposisi mereka sendiri untuk masalah tersebut. Di sinilah mereka menggunakan keterampilan, proses, dan pengetahuan yang diajarkan pada tahap penemuan dan menerapkannya.

5. Presentasi

Setelah siswa membuat solusi atau komposisi mereka, saatnya untuk membagikannya. Penting bahwa pekerjaan disajikan untuk umpan balik dan sebagai cara untuk berekspresi berdasarkan perspektif siswa sendiri seputar pertanyaan atau masalah yang dihadapi. Ini juga merupakan kesempatan penting untuk memfasilitasi umpan balik dan membantu siswa belajar bagaimana memberi dan menerima masukan.

6. Tautan

Langkah inilah yang menutup loop. Siswa memiliki kesempatan untuk merefleksikan umpan balik yang dibagikan dan pada proses dan keterampilan mereka sendiri. Berdasarkan refleksi tersebut, siswa mampu merevisi pekerjaannya sesuai kebutuhan dan menghasilkan solusi yang lebih baik lagi.

Menghubungkan STEAM dan Literasi

Fondasi STEAM terletak pada inkuiri, pemikiran kritis, dan pembelajaran berbasis proses. Itu sangat penting. Seluruh gagasan seputar pelajaran STEAM dan pendekatan STEAM adalah bahwa itu didasarkan pada pertanyaan, dan pertanyaan yang sangat mendalam. Kami ingin mulai mengajukan pertanyaan yang tidak dapat di-Google.

Inkuiri, rasa ingin tahu, mampu menemukan solusi untuk suatu masalah, dan menjadi kreatif dalam menemukan solusi adalah inti dari pendekatan ini. Ini berarti bahwa humaniora dijalin ke dalam STEAM seperti yang lainnya.

Menggunakan STEAM tidak berarti membiarkan seni bahasa Inggris atau studi sosial pergi ke pinggir jalan.

Anda dapat menggunakan pelajaran STEAM dengan ide-ide itu, karena pada dasarnya dibangun dengan mengajukan pertanyaan yang sangat bagus, dan kemudian mencari solusi untuk masalah yang disajikan di area konten tersebut.

Itu tidak harus hanya terjadi di bidang STEM, atau di bidang seni dengan STEM; Anda dapat menghubungkan semua humaniora melalui STEAM melalui gagasan bahwa Anda sedang mencari solusi untuk masalah yang sangat spesifik yang muncul dari proses penyelidikan.

Tapi ini menimbulkan pertanyaan: jika STEAM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, the Arts and Math, apa yang terjadi dengan membaca dan menulis? Apakah kita hanya menghapusnya sepenuhnya, atau apakah kita pindah ke sesuatu yang lain dan menyebutnya STREAM (menambahkan "membaca" ke dalam akronim)? Dan kemudian… bukankah kita kembali untuk mengajarkan semuanya?

Ini adalah pertanyaan yang bagus. Jawabannya bermuara pada dua pemahaman mendalam:

1. Literasi adalah bagian dari setiap area konten – selalu.

Anda dapat melek dalam matematika, seni, membaca, studi sosial, musik dan sains. Literasi adalah tindakan dengan komponen umum yang tertanam dalam cara kita mengonsumsi dan berbagi informasi. Dengan demikian, secara alami merupakan bagian dari STEAM.

2. Pemilihan standar yang selaras secara alami adalah kuncinya.

STEAM adalah penyelarasan standar yang disengaja dalam area konten yang diidentifikasi ini dan mencakup penilaian yang adil dari kedua area dalam pelajaran. Ini dipandu oleh penyelidikan dan difokuskan pada aplikasi, pembuatan dan evaluasi. Menambahkan huruf lain bukanlah intinya.

Dengan pemahaman tersebut, ada banyak cara untuk mengintegrasikan literasi dan STEAM secara sengaja di kelas Anda. Berikut adalah beberapa contoh yang mungkin berguna dalam perencanaan Anda untuk tahun ini.

Pemikiran Visual 

Memanfaatkan pemikiran visual adalah menggambar di atas dasar literasi itu sendiri. Anda dapat membaca sebuah karya seni atau musik, dengan cara yang sama Anda dapat membaca sebuah teks tradisional. Strategi berpikir visual adalah cara yang bagus untuk memperkenalkan konsep ini kepada siswa Anda dan untuk mempraktikkan literasi di semua bidang konten.

VTS terkenal sedang melihat sepotong teks (seni, fiksi, informasi, dll) dan menanyakan tiga pertanyaan ini:

  1. Apa yang terjadi dalam teks/gambar/proses ini?
  2. Apa yang Anda lihat/dengar yang membuat Anda mengatakan itu?
  3. Apa lagi yang bisa kita temukan?

Landasan pemikiran visual ada pada pertanyaan yang diajukan dan dalam mendengarkan tanggapan siswa. Ini juga merupakan keunggulan STEAM, jadi pemikiran visual dan literasi masuk akal.

Mewujudkan Teks

Mampu membuat makna pribadi membutuhkan perpindahan dari abstrak ke literal. Banyak bidang STEM berurusan dengan konsep abstrak yang sulit untuk divisualisasikan atau dirasakan. Ini dapat dilakukan dengan cepat dan mudah melalui gerakan. Menggunakan tari sebagai alat untuk mengeksplorasi suatu konsep dan kemudian menerjemahkannya ke dalam interpretasi literal adalah suatu bentuk tulisan. Hanya karena dilakukan dengan tubuh tidak berarti komposisinya berkurang.

Berikut adalah beberapa strategi khusus yang menggunakan komposisi tari sebagai media untuk STEAM:

Pengajaran Timbal Balik

Pengajaran timbal balik adalah tentang menggunakan strategi pemahaman untuk melakukan percakapan formal tentang teks. Jika teks adalah karya seni, atau jika itu adalah temuan ilmiah, strategi pengajaran timbal balik akan berhasil terlepas dari isinya. Berikut langkah-langkah yang Anda butuhkan:

  1. Meramalkan
  2. Pertanyaan
  3. Menjelaskan
  4. Meringkaskan

Mulailah dengan meminta siswa untuk memprediksi hasil berdasarkan masalah, proses, atau petunjuk artistik. Kemudian, ajukan beberapa pertanyaan pemandu dan dorong siswa Anda untuk saling bertanya tentang pekerjaan tersebut. Siswa kemudian dapat menunjukkan unsur-unsur masalah, proses, atau seni prompt yang mereka tidak mengerti. Mereka kemudian dapat meneliti jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini dan meringkas temuan mereka. Strategi ini sering digunakan untuk menganalisis teks tradisional dan merupakan komponen inti literasi, tetapi dapat dengan mudah diterapkan pada area konten apa pun.

5. Praktik Terbaik untuk Menghubungkan STEAM dengan Pendidikan Khusus

Siswa Pendidikan Luar Biasa seringkali pergi ke kelas intervensi menggantikan kelas seni (teknologi, seni, musik, dll). Hal yang sama juga berlaku untuk siswa yang berprestasi di bawah tingkat kelas dalam matematika dan membaca. Ini bisa berarti kehilangan kesempatan untuk melibatkan siswa ini dengan cara yang berarti.  

Berikut adalah daftar lima praktik terbaik untuk merencanakan proyek STEAM secara sengaja untuk siswa berkebutuhan khusus Anda.

1. Berikan Pilihan Daripada Hasil yang Ditetapkan

Dengan memberikan rubrik kepada siswa Anda dan kebebasan untuk menghasilkan produk akhir mereka sendiri, mereka akan mengejutkan Anda dengan betapa kreatifnya mereka! Pendekatan ini mempersiapkan siswa kami untuk kehidupan di tempat kantor dunia nyata di mana proyek lebih terbuka dengan kebebasan profesional. Murid-murid saya yang bersaing dalam tantangan media sosial sangat termotivasi. Mereka terlibat dalam proyek karena mereka memiliki dukungan untuk solusi kreatif mereka.

2. Biarkan Waktu Tunggu

Saya telah menemukan bahwa salah satu aspek tersulit dalam mengawasi pelajaran STEAM adalah menyediakan waktu tunggu tambahan, memungkinkan siswa saya untuk berjuang secara produktif, dan mengabaikan naluri saya untuk menyarankan strategi yang diberikan. Misalnya, ingatkan siswa Anda tentang alat yang mereka miliki di sekitar kelas. Dorong mereka untuk mengomunikasikan ide atau pertanyaan mereka kepada pasangan. Namun, cobalah untuk menghindari melompat dengan bantuan terpandu atau dorongan tambahan saat siswa Anda mulai berjuang. Berdiskusi dengan kelas Anda setelah itu tentang tantangan yang mereka hadapi dan apa yang mereka sukai dari jenis pelajaran ini dapat membantu mereka memprosesnya karena mereka mungkin baru dalam pendekatan STEAM ini.

3. Buatlah Konkret, Bukan Abstrak

Banyak siswa berkebutuhan khusus, terutama penyandang autisme, cenderung kesulitan dengan bahasa kiasan. Dalam satu pelajaran ketika kelompok saya sedang membaca lirik sebuah lagu, beberapa siswa bingung dengan ungkapan “dia lambat seperti kura-kura”. Sejak itu, saya berusaha untuk melihat konsep abstrak dan bahasa kiasan dengan siswa saya.

4. Berpikir Peta Bisa Menjadi Sahabat Terbaik Anda

Selama tahap perencanaan awal sebuah proyek, banyak siswa perlu mengatur pemikiran mereka, mengatur catatan bacaan mereka, dan memvisualisasikan gambaran yang lebih besar. Hal ini terutama berlaku untuk siswa yang memiliki waktu yang sulit dengan penalaran inferensial. Peta berpikir dan pengatur grafik dapat membantu menjembatani kesenjangan ini. Sebuah peta alur (mirip dengan langkah-langkah kotak kartun) dapat membantu siswa mengenali atau merencanakan langkah-langkah untuk percobaan atau proyek penelitian. Kiat menghemat waktu lainnya adalah meminta guru teknologi atau media Anda (jika sekolah Anda cukup beruntung memilikinya) untuk menyelaraskan pelajaran mereka dengan proyek mendatang di kelas Anda. Guru teknologi di sekolah saya melatih siswa untuk memilih organisator grafis mereka sendiri di program komputer Vizzle.

5. Sejajarkan Tujuan dan Akomodasi Siswa dengan Pelajaran Anda

IEP siswa (Rencana Pendidikan Individu) mungkin memiliki tujuan dalam matematika, keterampilan dasar membaca, pemahaman membaca, bahasa tertulis, perilaku/manajemen diri, dan sosial/emosional (antara lain) yang dapat memberikan informasi yang berguna untuk pengelompokan siswa dan fokus pelajaran Anda. Misalnya, Anda mungkin perlu mengajarkan kosakata, membuat perancah, dan membuat model tulisan apa pun, mengintegrasikan strategi matematika atau ELA, dengan sengaja mengelompokkan siswa untuk manajemen diri, dan/atau membedakan artikel apa pun berdasarkan tingkat membaca atau menyediakan teks-ke- pilihan pidato di komputer untuk siswa yang membaca secara signifikan di bawah tingkat kelas. Hubungi pengajar khusus jika Anda memerlukan salinan IEP siswa, memiliki pertanyaan, dan/atau ingin berkolaborasi dalam merencanakan pelajaran yang akan datang. Dibutuhkan sebuah desa!

Apa yang Harus Dicari di Pelajaran dan Sekolah STEAM

Ketika menggunakan STEAM di kelas, bagaimana Anda tahu apa yang harus Anda cari dalam hasil untuk siswa, guru, dan pelajaran? Mendesain pelajaran adalah satu hal, tetapi sangat berbeda untuk melihat STEAM dalam praktiknya.

Latihan adalah salah satu hal yang paling menarik tentang menggunakan pendekatan. Selama pelajaran ini, siswa terlibat pada tingkat yang sama sekali berbeda dan sering menghasilkan pekerjaan yang jauh lebih bersemangat. Namun di kelas aktif mana pun, mudah untuk mengacaukan aktivitas dengan pembelajaran mendalam.

Hasil Uap

Cara terbaik untuk memastikan bahwa pelajaran Anda otentik untuk proses STEAM adalah dengan daftar pencarian sederhana. Kami memiliki satu yang dikembangkan untuk pencarian integrasi seni , tetapi STEAM sedikit berbeda. Ini memiliki fokus dan niat yang berbeda dengan integrasi seni. Jadi itu juga membutuhkan daftar hasil yang sedikit berbeda. Mari selami setiap komponen di bawah ini.

Hubungan Sengaja

Mirip dengan integrasi seni, pelajaran STEAM kualitas terbaik sengaja menghubungkan 2 standar yang selaras. Dua komponen pertama dari daftar ini memecahnya sedikit. Kami ingin memastikan bahwa kami sengaja memilih standar, area konten, dan topik yang masuk akal bersama-sama. Cara termudah untuk melakukannya adalah dengan mencari kata kerja serupa di seluruh standar.

Misalnya, jika standar sains meminta siswa untuk "menunjukkan" sesuatu dan standar seni meminta siswa untuk "menerapkan" keterampilan mereka, ini bisa menjadi indikator kemungkinan keselarasan. Ini bukan aturan yang keras dan cepat, tetapi pasti membantu menghilangkan standar yang tidak akan bekerja sama dan memberi kita pilihan terbaik yang tersedia.

Berbasis Pertanyaan

Setiap pelajaran STEAM yang baik didasarkan pada inkuiri, pemecahan masalah, dan pembelajaran berbasis proses. Sebenarnya, ini adalah salah satu ciri pembeda antara Arts Integration dan STEAM . Jadi saat melihat STEAM di dalam kelas, Anda ingin memperhatikan pertanyaan penting dan proses seputar eksplorasinya.

Masalah apa yang sedang diselidiki dan dipecahkan? Bagaimana kedua konten digunakan untuk mengeksplorasi masalah? Mengapa proses penting untuk pertanyaan yang diajukan? Ini semua adalah komponen penting untuk kelas atau pelajaran STEAM.

Integritas

Setiap kali pelajaran STEAM digunakan, sangat penting bahwa konten seni telah dipilih dengan sengaja dan diajarkan dengan integritas dan bukan untuk konten lainnya. Ini adalah hal yang tidak bisa ditawar.

Sering kali, kita akan melihat pelajaran di mana siswa membuat kerajinan di akhir pelajaran dan pendidik menyebutnya "STEAM". Hal-hal seperti membuat kotak bayangan tentang planet untuk pelajaran sains atau mengecat mobil derby yang dibuat di unit teknik.

Cukup menambahkan cat, selotip, dan lem tidak menjadikannya pelajaran STEAM. Itu mengurangi pembelajaran berbasis proses mendalam yang melekat pada seni. Sebaliknya, pelajaran harus secara aktif mengajarkan standar seni melalui penerapan keterampilan yang telah dipelajari siswa selama masa seni yang berdedikasi.

Keterampilan Abad Ke-21

4C keterampilan abad ke-21 - Kolaborasi, Kreativitas, Berpikir Kritis dan Komunikasi - tidak ke mana-mana. Mereka adalah komponen penting bagi keberhasilan siswa dalam angkatan kerja dan masyarakat yang berubah dengan cepat. Untungnya, ini mudah dijalin ke dalam pelajaran STEAM berkualitas apa pun. Di sinilah keterlibatan aktif benar-benar mulai bersinar dengan kelompok siswa, menciptakan solusi dan komposisi orisinal dan mengeksplorasi pertanyaan dari berbagai perspektif.

Penilaian Yang Setara

Akhirnya, pelajaran STEAM sejati membutuhkan penilaian baik konten maupun standar seni yang dipilih dan diajarkan. Seperti yang diketahui oleh semua guru yang baik, jika Anda mengajarkannya – Anda menilainya. Namun perlu diingat bahwa penilaian tidak sama dengan evaluasi. Penilaian adalah ukuran pertumbuhan, bukan penilaian penguasaan. Jadi dalam pelajaran STEAM, Anda mencari pertumbuhan siswa di kedua bidang konten dari pelajaran.

Bonus: Membuat Makna

Membuat koneksi yang bermakna bukanlah bonus. Ini melilit seluruh pelajaran seperti mantel hangat. Membuat koneksi ke jalur karier dan aplikasi dunia nyata adalah cara bagi siswa untuk memahami bahwa apa yang mereka lakukan di kelas STEAM itu penting. Bukan hanya "bermain" – apa yang mereka pelajari, ciptakan, dan terapkan memiliki kemungkinan dan peluang nyata.

Menggunakan Daftar Ini

Hal hebat tentang daftar pencarian seperti ini adalah kemampuan untuk menggunakannya untuk berbagai alasan. Jika Anda seorang guru, gunakan daftar ini sebagai cara untuk memperketat pengembangan dan implementasi pelajaran STEAM Anda. Jika Anda seorang administrator, gunakan ini sebagai daftar periksa selama observasi pelajaran STEAM. Atau gunakan itu sebagai cara untuk memastikan Anda berada di jalur yang benar untuk menjadi Guru STEAM atau Sekolah STEAM. Apa pun yang terjadi, 7 hasil dasar ini akan membantu membawa siswa Anda ke tingkat berikutnya.

Menjadi Guru STEAM

Karena semakin banyak sekolah yang beralih untuk memasukkan pendekatan STEAM, ada pertanyaan umum yang mulai ditanyakan banyak orang: Siapa guru STEAM? Kemudian, tentu saja, kami mulai mengeksplorasi pertanyaan lanjutan seperti:

  • Kapan STEAM terjadi? Apakah itu kelas atau sepanjang hari?
  • Apa yang membuat seseorang memenuhi syarat untuk mengajar STEAM?
  • Apakah ada kredensial STEAM?
  • Apakah kita hanya mengubah guru STEM menjadi guru STEAM?
  • Apakah STEAM disediakan untuk kelas seni? Apakah itu berarti kita perlu mengkonfigurasi ulang waktu seni?

Begitu Anda menyusuri jalan ini, Anda mulai melihat semua pertigaan di jalan. Ini dapat membawa Anda ke perjalanan yang sama sekali berbeda dari apa yang Anda perkirakan sebelumnya. Mari kita jelajahi masing-masing variasi ini untuk mendapatkan kejelasan seputar pendekatan yang berkembang dan berkembang.

Siapa yang mengajar STEAM?

Jawaban untuk ini adalah satu mudah: semua orang. Setiap orang di sekolah memiliki kapasitas untuk menjadi guru STEAM. Tidak terbatas hanya pada guru seni atau guru IPA saja. Ini semua orang.

Ini mungkin tampak terlalu disederhanakan, tetapi jujur, ini adalah kualitas yang melekat pada pendekatan ini. STEAM, seperti rekan-rekannya STEM dan Integrasi Seni, didasarkan pada fondasi integrasi. Kami mencoba melihat bidang sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika ini secara bersamaan, bukan terpisah. 

Dengan membatasi atau melabeli seseorang sebagai "Guru STEAM", Anda memotong inti dari ide ini. Kita semua adalah guru STEAM. 

Ini kembali ke gagasan "bukan tugas saya untuk mengajarkan itu". Kita semua pernah mendengar orang mengatakan beberapa versi tentang ini: 

“Bukan tugas saya untuk mengajari anak-anak TK itu mengikat sepatu mereka.”

“Bukan tugas saya untuk menjelaskan fungsi matematika dasar kepada anak-anak ini.”

“Bukan tugas saya untuk menunjukkan kepada murid-murid saya cara memegang kuas”.

Tebak apa? Ini adalah pekerjaan Anda. Ini semua pekerjaan kita. Kami adalah komunitas dan kami semua saling membantu. Begitulah cara kerja komunitas. Apa yang bermanfaat bagi siswa, bermanfaat bagi kita semua. 

Dengan mengingat hal itu, jika ada kesempatan untuk mengajarkan pelajaran STEAM, ambillah! Tidak ada guru yang memiliki kepemilikan suatu pendekatan. Kita semua dalam hal ini bersama-sama.

Kapan STEAM terjadi?

Pertanyaan ini terkait kembali dengan pertanyaan pertama kami. Jika semua orang adalah guru STEAM, itu berarti STEAM dapat terjadi di mana saja dan kapan saja. Ini tidak terbatas pada kelas STEAM tertentu.

Bagaimana jika sekolah Anda memiliki waktu atau kursus STEAM khusus? Tidak apa-apa! Tidak ada yang salah dengan itu. Ini biasanya merupakan langkah pertama yang diambil sekolah untuk memastikan bahwa ada waktu untuk STEAM. Juga, banyak sekolah tidak tahu harus mulai dari mana. Jadi mereka menunjuk seorang guru STEAM untuk menjadi ahli untuk bangunan tersebut.

Sekali lagi, ini tidak salah – ini bukan satu-satunya bagian dari proses. Anda tidak bisa hanya menempatkan kelas STEAM dan menyebut diri Anda sekolah STEAM. Bukan hanya tugas satu orang untuk "mengajar STEAM". 

Ini adalah pendekatan, bukan kurikulum tertulis. STEAM dimaksudkan untuk mendorong rasa ingin tahu, mengajukan pertanyaan besar dan memancing kreativitas dalam eksplorasi pemecahan masalah. Setiap orang dapat menjadi bagian dari itu di setiap kelas. 

STEAM terjadi sepanjang hari. Ini disematkan sebagai pendekatan untuk digunakan saat itu tepat dan cocok secara alami untuk maksud dari kesempatan belajar. Itu berarti Anda dapat mengintegrasikan STEAM ke dalam kelas matematika, kelas musik, hari kerja Anda – apa saja. 

Ini adalah sesuatu yang dijalin ke dalam jalinan budaya sekolah kita. Itu hanya "bagaimana kita melakukan sesuatu". Tapi itu juga berarti, ini datang dengan beberapa tanggung jawab.

Apa yang membuat seseorang memenuhi syarat untuk mengajar STEAM?

Hanya karena setiap orang dapat mengajar melalui STEAM, tidak berarti mereka dapat langsung melakukannya dengan integritas. Faktanya, sebagian besar guru tidak yakin apa itu STEAM sebenarnya, jadi bagaimana mereka bisa mengajarkannya secara efektif?

Seperti kebanyakan pendekatan dalam pendidikan, kita perlu memastikan bahwa guru kita menerima pengembangan profesional berkualitas tinggi sebelum implementasi. Ada banyak pilihan yang tersedia, termasuk konverensi dan kursus STEAM . Apa pun yang Anda pilih, pastikan bahwa guru memiliki kemampuan untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara kerja pendekatan ini dan cara menggunakannya di kelas mereka.

Karena STEAM adalah sebuah pendekatan , guru perlu memahami bagaimana menyelaraskan standar kurikuler, membuat penilaian terintegrasi, mengembangkan pelajaran yang memastikan seni dan bidang STEM diajarkan dengan integritas, dan strategi khusus yang dapat digunakan dengan siswa. 

Ini bukan hanya kurikulum langkah demi langkah atau tempat untuk menampung ruang pembuat atau lab pencetakan 3D. STEAM jauh lebih dari itu, dan Anda perlu memiliki guru yang terlatih untuk menggunakannya. Jadi, apa pun opsi yang Anda pilih, berikan pelatihan kepada semua orang di tim Anda untuk memastikan peluang terbaik untuk sukses.

Apakah ada kredensial STEAM?

Ini adalah pendekatan yang berkembang yang berarti bahwa kita semua secara aktif mempelajari dan meneliti kemungkinan implementasi terbaik . Banyak institusi sekarang mulai menawarkan sertifikat STEAM atau program pascasarjana yang berfokus pada STEAM. Ini bisa menjadi pilihan yang bagus untuk guru yang ingin melakukan studi mendalam. 

Banyak institusi lain menawarkan kursus di STEAM, meskipun bukan gelar penuh. Dan tentu saja, EducationCloset menawarkan Sertifikat Spesialis Integrasi Seni online yang juga secara mendalam membahas STEAM. 

Satu-satunya peringatan di sini adalah untuk diingat bahwa semua orang di sekolah Anda adalah bagian dari STEAM. Jadi, Anda ingin setiap orang memiliki setidaknya pengetahuan dan pemahaman dasar dalam pendekatan ini. Ini dapat mencakup hari-hari PD yang dipimpin oleh guru atau bahkan kehadiran di seluruh sekolah pada konferensi atau kursus online. 

Apakah kita hanya mengubah guru STEM menjadi guru STEAM?

Dalam upaya untuk mengembangkan sekolah menjadi pusat pembelajaran abad ke-21, banyak yang memilih untuk hanya mengganti nama guru STEM mereka sebagai guru STEAM. Sayangnya ini merugikan guru.

Seringkali, sakelar ini datang tanpa pelatihan apa pun. Guru bidang STEM tidak dilengkapi dengan pemahaman tentang apa yang membuat STEAM berbeda dari STEM. Jadi mereka terus mengajarkan konten mereka seperti yang selalu mereka lakukan, dengan tantangan STEAM baru yang diberikan di sini atau di sana.

Banyak sekolah menambahkan ini ke rencana peningkatan mereka tanpa pengetahuan yang benar tentang apa yang sebenarnya diperlukan untuk menjalin STEAM di dalam dan melalui jalur pembelajaran. Sebaliknya, mereka meminta guru STEM untuk menjadi guru STEAM dan menambahkan seni ke kurikulum mereka saat ini. 

Namun, penting untuk dicatat bahwa baik STEM maupun STEAM tidak dapat terjadi tanpa instruksi langsung dari keterampilan/konsep individu tersebut. Anda tidak dapat mengajarkan pelajaran STEM atau STEAM yang menghubungkan dua area jika siswa belum mempelajari keterampilan di setiap area secara langsung. 

Misalnya, jika Anda ingin menghubungkan parabola dan pembuatan seni aksi, Anda tidak dapat melakukannya kecuali siswa sudah mengetahui apa itu parabola dan teknik khusus yang digunakan seniman untuk membuat seni aksi. Anda perlu mengajarkan masing-masing hal ini secara individual terlebih dahulu. 

Itu berarti bahwa kami hanya menggunakan STEAM pada saat yang tepat – tidak setiap saat. Kelas sains, matematika, teknologi, dan teknik itu harus fokus pada pengajaran keterampilan itu terlebih dahulu. Hanya dengan begitu kami dapat dengan sengaja memberikan pelajaran STEAM yang menyatukan semuanya.

Apakah STEAM disediakan untuk kelas seni?

Jika semua ini benar, maka pasti STEAM menjadi sesuatu yang terjadi hanya di kelas seni, bukan? Salah. STEAM bukanlah sesuatu yang kita hanya menempel di suatu tempat. Kami tidak mengkonfigurasi ulang seluruh kelas seni menjadi kelas STEAM. 

Sama seperti di bidang STEM, agar STEAM terjadi, siswa juga perlu memiliki instruksi langsung dalam keterampilan dan proses seni. STEAM tidak dapat terjadi jika siswa belum mengeksplorasi teknik seni, seniman master dan komposer, dan keterampilan seni kritis untuk menciptakan, merespons, menampilkan/menyajikan, dan menghubungkan. 

Bisakah pelajaran STEAM terjadi di ruang seni atau musik? Tentu! Tapi mereka juga bisa terjadi di ruang matematika atau sains.

Sumber Daya dan Ide STEAM Tambahan

Mencari lebih banyak strategi untuk mengintegrasikan STEAM ke dalam kelas, sekolah, atau distrik Anda? Berikut adalah daftar ide yang telah kami bagikan selama bertahun-tahun yang mungkin berguna bagi Anda:

Catatan Akhir

STEAM bukan tentang apa, di mana atau kapan – ini tentang mengapa dan bagaimana. STEAM adalah proses aplikasi. Hal ini memungkinkan siswa kami untuk menciptakan makna bagi diri mereka sendiri dan orang lain.

Jika kita akan mengkonfigurasi ulang sesuatu, itu harus menjadi niat kita untuk apa yang kita ajarkan dan bagaimana kita dapat menyediakan lebih banyak waktu untuk aplikasi, pembuatan dan evaluasi. Itu bisa terjadi di kelas mana pun dengan guru mana pun.

Pendekatan pembelajaran ini tentu bukan tugas yang mudah, tetapi manfaatnya bagi siswa dan seluruh komunitas sekolah luar biasa. Siswa dan guru yang terlibat dalam STEAM membuat lebih banyak koneksi kehidupan nyata sehingga sekolah bukanlah tempat di mana Anda pergi untuk belajar melainkan menjadi seluruh pengalaman belajar itu sendiri. Kami selalu belajar, selalu berkembang, selalu bereksperimen.

Sekolah tidak harus menjadi tempat, melainkan kerangka berpikir yang menggunakan Seni sebagai pengungkit pertumbuhan eksplosif, koneksi sosial-emosional, dan landasan bagi para inovator masa depan…hari ini!

 

Sabtu, 25 September 2021

Blended Learning Modell's

 <script async src="https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js?client=ca-pub-9890042853194778"

     crossorigin="anonymous"></script>

 Apa itu Blended Learning?

Pendidik saat ini tahu bahwa teknologi memiliki dampak besar pada bagaimana pengajaran dan pembelajaran bekerja. Salah satu fenomena yang telah datang untuk memainkan peran yang semakin penting dalam pendidikan adalah blended learning. Namun, apa itu blended learning, sebenarnya?

Gagasan blended learning adalah bahwa beberapa siswa dapat memperoleh manfaat dari melakukan bagian dari pembelajaran mereka di lingkungan digital, dan sebagian dari itu tatap muka. Manfaat blended learning termasuk fakta bahwa banyak siswa dapat belajar paling baik secara mandiri, pada kerangka waktu mereka sendiri, dan melalui antarmuka dengan teknologi digital. Pada saat yang sama, pembelajaran yang dilakukan dengan cara virtual ini sering dikonsolidasikan dengan interaksi langsung. Dalam banyak hal, blended learning menggabungkan yang terbaik dari kedua dunia.

Blended learning telah melihat pertumbuhan dari waktu ke waktu, terutama karena meningkatnya aksesibilitas teknologi dan minat yang berkelanjutan dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran digital. Banyak pendukung pendidikan telah berbicara dengan keuntungan dari pembelajaran campuran di kelas, seperti instruksi yang berpusat pada siswa, pengumpulan data yang mudah, dan peningkatan keterlibatan. Seperti halnya model pendidikan apa pun, tentu saja, blended learning harus digunakan dengan bijaksana dan serius, dengan tujuan memperkaya pembelajaran siswa.

Model Blended Learning

Ada enam model dasar blended learning yang menggambarkan bagaimana hal itu dapat digunakan di kelas. Salah satu model blended learning adalah model driver tatap muka. Dalam model driver tatap muka dari blended learning, siswa terutama mengikuti pendekatan pendidikan tradisional, langsung tetapi kemudian menggunakan pembelajaran online untuk melanjutkan dengan kecepatan mereka sendiri untuk tugas dan pengalaman tertentu. Hal ini memungkinkan pendidik untuk lebih efektif mempercepat dan membedakan pengajaran.

Dalam model rotasi blended learning, siswa dapat memutar melalui berbagai stasiun untuk belajar tentang berbagai aspek dari suatu topik. Beberapa stasiun bersifat virtual, sementara yang lain bergantung pada instruksi langsung langsung langsung.

Model fleksibel pembelajaran campuran adalah salah satu di mana sebagian besar pengajaran terjadi secara online, dengan guru bertindak sebagai fasilitator di kelas. Instruksi sebagian besar dipandu sendiri dalam model ini, sehingga siswa bertanggung jawab atas kecepatan dan kinerja mereka.

Model laboratorium online blended learning melibatkan siswa yang bepergian ke sekolah di mana semua pendidikan disampaikan melalui modul online. Pendekatan ini adalah pilihan yang layak untuk sekolah atau kabupaten yang mengalami keterbatasan sumber daya atau pemotongan anggaran karena dapat membebaskan waktu guru untuk fokus pada siswa yang paling membutuhkan.

Dalam model campuran diri siswa blended learning berpartisipasi dalam tradisional, program pendidikan tatap muka tetapi melengkapinya melalui instruksi online yang telah mereka pilih untuk dikejar. Siswa sekolah menengah yang termotivasi paling diuntungkan dari model ini, karena mereka dapat menyelesaikan kelas lanjutan pada waktu mereka sendiri.

Akhirnya, dalam model driver online blended learning, siswa bekerja dari rumah atau lokasi terpencil lainnya dan check-in dengan guru secara langsung atau hampir tentang bagaimana modul online mereka bekerja. Set-up bekerja dengan sempurna untuk siswa yang tinggal di luar negeri, sering bepergian, berpartisipasi dalam olahraga kompetitif, dan sebagainya.

Salah satu keuntungan keseluruhan dari blended learning adalah fleksibilitasnya, yang diperkuat oleh jumlah variasi yang dapat dipertimbangkan oleh guru dan sekolah. Karena ada begitu banyak model yang berbeda untuk blended learning, penting untuk memikirkan kebutuhan dan tujuan yang tepat dari setiap pelajar dan instruktur dalam memilih model tertentu. Model yang berbeda lebih cocok untuk siswa, keadaan, dan sumber daya yang berbeda. Mengidentifikasi model terbaik untuk situasi ini membutuhkan mempertimbangkan semua faktor penting.


Sabtu, 27 Oktober 2018

Beberapa Model Pembelajaran Inovatif Yang Dapat Digunakan Guru Dalam Pembelajaran

Saat ini, pembelajaran inovatif yang akan mampu membawa perubahan belajar bagi siswa, telah menjadi konsumsi wajib bagi guru. Pembelajaran lama telah usang karena dipandang hanya berkutat pada metode mulut. Siswa sangat tidak nyaman dengan metode mulut. Sebaliknya, siswa akan nyaman dengan pembelajaran yang sesuai dengan pribadi siswa saat ini. 

Untuk membelajarkan siswa sesuai dengan cara-gaya belajar mereka sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan optimal ada berbagai model pembelajaran. Dalam prakteknya, kita (guru) harus ingat bahwa tidak ada model pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan kondisi. Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri.

Berikut ini disajikan beberapa model pembelajaran, untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kondisi yang dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur) yang sifatnya prinsip, modifikasinya diserahkan kepada guru untuk melakukan penyesuaian, penulis yakin kreativitas para guru sangat tinggi.

Coperatif (CL, Cooperative Learning).
Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah manusis sebagai makhluq sosial yang penuh ketergantungan dengan otrang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembegian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyatan itu, belajar berkelompok secara koperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih beinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena koperatif adalah miniature dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing.

Jadi model pembelajaran koperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksu konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siawa heterogen (kemampuan, gender, karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi.
Sintaks pembelajaran koperatif adalah informasi, pengarahan-strategi, membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok, dan pelaporan.

Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning)
Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif - nyaman dan menyenangkan. Pensip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi.

Ada tujuh indikator pembelajarn kontekstual sehingga bisa dibedakan dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi, penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu, contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan, mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community (seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual, minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi, investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan), constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sesudah pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya darei berbagai aspek dengan berbagai cara).

Realistik (RME, Realistic Mathematics Education)
Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda dengan pola guided reinventiondalam mengkontruksi konsep-aturan melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta, konsep, prinsip, algoritma, aturan uantuk digunakan dalam menyelesaikan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal (reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengemabngan mateastika).

Prinsip RME adalah aktivitas (doing) konstruksivis, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment (keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai aktivitas sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan).

Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning)
Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada ketrampilan dasar akan lebih efektif jika disampaikan dengan cara pembelajaran langsung. Sintaknya adalah menyiapkan siswa, sajian informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri, dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau ekspositori (ceramah bervariasi).

Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning)
Kehidupan adalah identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemamuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dap[at berpikir optimal.

Indikator model pembelajaran ini adalah metakognitif, elaborasi (analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri

Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving adalah mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, atau algoritma). Sintaknya adalah: sajiakn permasalah yang memenuhi criteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi pola atau atuiran yang disajikan, siswa mengidentifkasi, mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan akhirnya menemukan solusi.

Problem Posing
Problem posing yaitu pemecahan masalah dngan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan.

Problem Terbuka (OE, Open Ended)
Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang menyajikan permasalahan dengan pemecahan berbagai cara (flexibility) dan solusinya juga bisa beragam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi, kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi. Siswa dituntuk unrtuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, jawaban siswa beragam. Selanjtynya siswa juda diinta untuk menjelaskan proses mencapai jawaban tersebut. Denga demikian model pembelajaran ini lebih mementingkan proses daripada produk yang akan membentiuk pola piker, keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir.

Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan gambar, diagram, table), kembangkan peremasalahan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa, kaitakkan dengan materui selanjutnya, siapkan rencana bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri).

Sintaknya adalah menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran, perhatikan dan catat reson siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat kesimpulan.

 Probing-prompting
Teknik probing-prompting adalah pembelajaran dengan cara guru menyajikan serangkaian petanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga terjadi proses berpikir yang mengaitkan engetahuan sisap siswa dan engalamannya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa memngkonstruksiu konsep-prinsip-aturan menjadi pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan baru tidak diberitahukan.

Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari prses pembelajaran, setiap saat ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab. Kemungkinan akan terjadi sausana tegang, namun demikian bisa dibiasakan. Untuk mngurang kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian pertanyaan disertai dengan wajah ramah, suara menyejukkan, nada lembut. Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman, menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa jawaban siswa yang salah harus dihargai karena salah adalah cirinya dia sedang belajar, ia telah berpartisipasi

Pembelajaran Bersiklus (cycle learning)
Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus, mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali pengetahuan rasyarat, eksplnasi berarti menghenalkan konsep baru dan alternative pemecahan, dan aplikasi berarti menggunakan konsep dalam konteks yang berbeda.

Reciprocal Learning
Weinstein & Meyer (199 mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mwengemukan bhawa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis.

Untuk mewujudkan belajar efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum.

SAVI
Pembelajaran SAVI adalah pembelajaran yang menekankan bahwa belajar haruslah memanfaatkan semua alat indar yang dimiliki siswa. Istilah SAVI sendiri adalah kependekan dari: Somatic yang bermakna gerakan tubuh (hands-on, aktivitas fisik) di mana belajar dengan mengalami dan melakukan; Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melaluui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan penndepat, dan mennaggapi; Visualization yang bermakna belajar haruslah menggunakan indra mata melallui mengamati, menggambar, mendemonstrasikan, membaca, menggunbakan media dan alat peraga; dan Intellectualy yang bermakna bahawa belajar haruslah menggunakan kemampuan berpikir (minds-on) nbelajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi, menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan.

TGT (Teams Games Tournament)
Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bis aberbeda. SDetelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamikia kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskuisi nyaman dan menyenangkan sepeti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehuingga terjadi diskusi kelas.

Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa pertemuan, atau dalam rangak mengisi waktu sesudah UAS menjelang pembagian raport. Sintaknya adalah sebagai berikut:

a.Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan \mekanisme kegiatan
b.Siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya sampai meja ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesewpakatan kelompok.

c. Selanjutnya adalah opelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisda nmngerjakan lebbih dari satu soal dan hasilnya diperik\sa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Siswa pada tiap meja tunamen sesua dengan skor yang dip[erolehnay diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium.

Bumping, pada turnamen kedua ( begitu juga untuk turnamen ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran tempat duduk pada meja turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi, siswa superior dalam kelompok meja turnamen yang sama, begitu pula untuk meja turnamen yang lainnya diisi oleh siswa dengan gelar yang sama.

e. Setelah selesai hitunglah skor untuk tiap kelompok asal dan skor individual, berikan penghargaan kelompok dan individual.

VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)
Model pebelajaran ini menganggap bahwa pembelajaran akan efektif dengan memperhatikan ketiga hal tersebut di atas, dengan perkataan lain manfaatkanlah potensi siwa yang telah dimilikinya dengan melatih, mengembangkannya. Istilah tersebut sama halnya dengan istilah pada SAVI, dengan somatic ekuivalen dengan kinesthetic.

AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)
Model pembelajaran ini mirip dengan SAVI dan VAK, bedanya hanyalah pada Repetisi yaitu pengulangan yang bermakna pendalama, perluasan, pemantapan dengan cara siswa dilatih melalui pemberian tugas atau quis.

TAI (Team Assisted Individualy)
Terjemahan bebas dari istilah di atas adalah Bantuan Individual dalam Kelompok (BidaK) dengan karateristirk bahwa (Driver, 1980) tanggung jawab vbelajar adalah pada siswa. Oleh karena itu siswa harus membangun pengetahuan tidak menerima bentuk jadi dari guru. Pola komunikasi guru-siswa adalah negosiasi dan bukan imposisi-intruksi.

Sintaksi BidaK menurut Slavin (1985) adalah: (1) buat kelompok heterogen dan berikan bahan ajar berupak modul, (2) siswa belajar kelompok dengan dibantu oleh siswa pandai anggota kelompok secara individual, saling tukar jawaban, saling berbagi sehingga terjadi diskusi, (3) penghargaan kelompok dan refleksi serta tes formatif.


STAD (Student Teams Achievement Division)
STAD adalah salah sati model pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen (4-5 orang), diskusikan bahan belajar-LKS-modul secara kolabratif, sajian-presentasi kelompok sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa atau kelompok, umumkan rekor tim dan individual dan berikan reward.

NHT (Numbered Head Together)
NHT adalah salah satu tipe dari pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen dan tiap siswa memiliki nomor tertentu, berikan persoalan materi bahan ajar (untuk tiap kelompok sama tapi untuk tiap siswa tidak sama sesuai dengan nomor siswa, tiasp siswa dengan nomor sama mendapat tugas yang sama) kemudian bekerja kelompok, presentasi kelompok dengan nomnor siswa yang sama sesuai tugas masing-masing sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan beri reward.

JIGSAW
Model pembeajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks sepeerti berikut ini. Pengarahan, informasi bahan ajar, buat kelompok heterogen, berikan bahan ajar (LKS) yang terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok bertugas membahasa bagian tertentu, tuiap kelompok bahan belajar sama, buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama dan diskusi, kembali ke kelompok aasal, pelaksnaa tutorial pada kelompok asal oleh anggotan kelompok ahli, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

TPS (Think Pairs Share)
Model pembelajaran ini tergolong tipe koperatif dengan sintaks: Guru menyajikan materi klasikal, berikan persoalan kepada siswa dan siswa bekerja kelompok dengan cara berpasangan sebangku-sebangku (think-pairs), presentasi kelompok (share), kuis individual, buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.

GI (Group Investigation)
Model koperatif tipe GI dengan sintaks: Pengarahan, buat kelompok heterogen dengan orientasi tugas, rencanakan pelaksanaan investigasi, tiap kelompok menginvestigasi proyek tertentu (bisa di luar kelas, misal mengukur tinggi pohon, mendata banyak dan jenis kendaraan di dalam sekolah, jenis dagangan dan keuntungan di kantin sekolah, banyak guru dan staf sekolah), pengoalahn data penyajian data hasi investigasi, presentasi, kuis individual, buat skor perkem\angan siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.

MEA (Means-Ends Analysis)
Model pembelajaran ini adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan sintaks: sajikan materi dengan pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristic, elaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, identifikasi perbedaan, susun sub-sub masalah sehingga terjadli koneksivitas, pilih strategi solusi

CPS (Creative Problem Solving)
Ini juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Sintaksnya adalah: mulai dari fakta aktual sesuai dengan materi bahan ajar melalui tanya jawab lisan, identifikasi permasalahan dan fokus-pilih, mengolah pikiran sehingga muncul gagasan orisinil untuk menentukan solusi, presentasi dan diskusi.

TTW (Think Talk Write)
Pembelajaran ini dimulai dengan berpikir melalui bahan bacaan (menyimak, mengkritisi, dan alternative solusi), hasil bacaannya dikomunikasikan dengan presentasi, diskusi, dan kemudian buat laopran hasil presentasi. Sinatknya adalah: informasi, kelompok (membaca-mencatatat-menandai), presentasi, diskusi, melaporkan.

TS-TS (Two Stay – Two Stray)
Pembelajaran model ini adalah dengan cara siswa berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan kelompok lain. Sintaknya adalah kerja kelompok, dua siswa bertamu ke kelompok lain dan dua siswa lainnya tetap di kelompoknya untuk menerima dua orang dari kelompok lain, kerja kelompok, kembali ke kelompok asal, kerja kelompok, laporan kelompok.

CORE (Connecting, Organizing, Refleting, Extending)
Sintaknya adalah (C) koneksi informasi lama-baru dan antar konsep, (0) organisasi ide untuk memahami materi, (R) memikirkan kembali, mendalami, dan menggali, (E) mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan.

SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)
Pembelajaran ini adalah strategi membaca yang dapat mengembangkan meta kognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa untuk membaca bahan belajar secara seksama-cermat, dengan sintaks: Survey dengan mencermati teks bacaan dan mencatat-menandai kata kunci, Question dengan membuat pertanyaan (mengapa-bagaimana, darimana) tentang bahan bacaan (materi bahan ajar), Read dengan membaca teks dan cari jawabanya, Recite dengan pertimbangkan jawaban yang diberikan (cartat-bahas bersama), dan Review dengan cara meninjau ulang menyeluruh

SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)
SQ4R adalah pengembangan dari SQ3R dengan menambahkan unsur Reflect, yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan konteks aktual yang relevan.

MID (Meaningful Instructionnal Design)
Model ini adalah pembnelajaran yang mengutamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja-aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis. Sintaknya adalah (1) lead-in dengan melakukan kegiatan yang terkait dengan pengalaman, analisi pengalaman, dan konsep-ide; (2) reconstruction melakukan fasilitasi pengalaan belajar; (3) production melalui ekspresi-apresiasi konsep

KUASAI
Pembelajaran akan efektif dengan melibatkan enam tahap berikut ini, Kerangka pikir untuk sukses, Uraikan fakta sesuai dengan gaya belajar, Ambil pemaknaan (mengetahui-memahami-menggunakan-memaknai), Sertakan ingatan dan hafalkan kata kunci serta koneksinya, Ajukan pengujian pemahaman, dan Introspeksi melalui refleksi diri tentang gaya belajar.

CRI (Certainly of Response Index)
CRI digunakan untuk mengobservasi proses pembelajaran yang berkenaan dengan tingkat keyakinan siswa tentang kemampuan yang dimilkinya untuk memilih dan menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hutnal (2002) mengemukakan bahwa CRI menggunakan rubric dengan penskoran 0 untuk totally guested answer, 1 untuk amost guest, 2 untuk not sure, 3 untuk sure, 4 untuk almost certain, dn 5 untuk certain.

DLPS (Double Loop Problem Solving)
DPLS adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan penekanan pada pencarian kausal (penyebab) utama daritimbulnya masalah, jadi berkenaan dengan jawaban untuk pertanyaan mengapa. Selanutnya menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menghilangkan gap uyang menyebabkan munculnya masalah tersebut.

Sintaknya adalah: identifkasi, deteksi kausal, solusi tentative, pertimbangan solusi, analisis kausal, deteksi kausal lain, dan rencana solusi yang terpilih. Langkah penyelesdai maslah sebagai berikurt: menuliskan pernyataan masalah awal, mengelompokkan gejala, menuliskan pernyataan masalah yang telah direvisi, mengidentifikasui kausal, imoplementasi solusi, identifikasi kausal utama, menemukan pilihan solusi utama, dan implementasi solusi utama.

DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)
DMR adalah pembelajaran yang berorientasi pada pembentukan, penggunaan, dan pemanfaatan berbagai representasi dengan setting kelas dan kerja kelompok. Sintaksnya adalah: persiapan, pendahuluan, pengemabangan, penerapan, dan penutup.

CIRC (Cooperative, Integrated, Reading, and Composition)
Terjemahan bebas dari CIRC adalah komposisi terpadu membaca dan menulis secara koperatif –kelompok. Sintaksnya adalah: membentuk kelompok heterogen 4 orang, guru memberikan wacana bahan bacaan sesuai dengan materi bahan ajar, siswa bekerja sama (membaca bergantian, menemukan kata kunci, memberikan tanggapan) terhadap wacana kemudian menuliskan hasil kolaboratifnya, presentasi hasil kelompok, refleksi.

IOC (Inside Outside Circle)
IOC adalah mode pembelajaran dengan sistim lingkaran kecil dan lingkaran besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan ssingkat dan teratur. Sintaksnya adalah: Separu dari sjumlah siswa membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, separuhnya lagi membentuk lingkaran besar menghadap ke dalam, siswa yang berhadapan berbagi informasi secara bersamaan, siswa yang berada di lingkran luar berputar keudian berbagi informasi kepada teman (baru) di depannya, dan seterusnya

TARI BAMBU
Model pembelajaran ini memberuikan kesempatan kepada siswa untuk berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda secara teratur. Strategi ini cocok untuk bahan ajar yang memerlukan pertukartan pengalaman dan pengetahuan antar siswa. Sintaksnya adalah: Sebagian siswa berdiri berjajar di depoan kelas atau di sela bangku-meja dan sebagian siswa lainnya berdiri berhadapan dengan kelompok siswa opertama, siswa yang berhadapan berbagi pengalkaman dan pengetahuan, siswa yang berdiri di ujung salah satui jajaran pindah ke ujunug lainnya pada jajarannya, dan kembali berbagai informasi.

ARTIKULASI
Artikulasi adalah mode pembelajaran dengan sintaks: penyampaian konpetensi, sajian materi, bentuk kelompok berpasangan sebangku, salah satu siswa menyampaikan materi yang baru diterima kepada pasangannya kemudian bergantian, presentasi di depan hasil diskusinya, guru membimbing siswa untuk menyimpulkan.

DEBATE
Debat adalah model pembalajaran dengan sisntaks: siswa menjadi 2 kelompok kemudian duduk berhadapan, siswa membaca materi bahan ajar untuk dicermati oleh masing-masing kelompok, sajian presentasi hasil bacaan oleh perwakilan salah satu kelompok kemudian ditanggapi oleh kelompok lainnya begitu setrusnya secara bergantian, guru membimbing membuat kesimpulan dan menambahkannya biola perlu.

ROLE PLAYING
Sintak dari model pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan scenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari scenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan scenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan penimpoulan dan refleksi.

TALKING STICK
Sintak p[embelajana ini adalah: guru menyiapkan tongkat, sajian materi pokok, siswa mebaca materi lengkap pada wacana, guru mengambil tongkat dan memberikan tongkat kepada siswa dan siswa yang kebagian tongkat menjawab pertanyaan dari guru, tongkat diberikan kepad siswa lain dan guru memberikan petanyaan lagi dan seterusnya, guru membimbing kesimpulan-refleksi-evaluasi.

Sintaknya adalah: Informasi materi secara umum, membentuk kelompok, pemanggilan ketua dan diberi tugas membahas materi tertentu di kelompok, bekerja kelompok, tiap kelompok menuliskan pertanyaan dan diberikan kepada kelompok lain, kelompok lain menjawab secara bergantian, penyuimpulan, refleksi dan evaluasi

Student Facilitator And Explaining
Langkah-langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian materi, siswa mengembangkannya dan menjelaskan lagi ke siswa lainnya, kesimpulan dan evaluasi, refleksi.

Course Review Horay
Langkah-langkahnya: informasi kompetensi, sajian materi, tanya jawab untuk pemantapan, siswa atau kelompok menuliskan nomor sembarang dan dimasukkan ke dalam kotak, guru membacakan soal yang nomornya dipilih acak, siswa yang punya nomor sama dengan nomor soal yang dibacakan guru berhak menjawab jika jawaban benar diberi skor dan siswa menyambutnya dengan yel hore atau yang lainnya, pemberian reward, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

Demonstration
Pembelajaran ini khusu untuk materi yang memerlukan peragaan media atau eksperimen. Langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian gambaran umum materi bahan ajar, membagi tugas pembahasan materi untuk tiap kelompok, menunjuk siswa atau kelompok untuk mendemonstrasikan bagiannya, dikusi kelas, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

Explicit Instruction
Pembelajaran ini cocok untuk menyampaikan materi yang sifatnya algoritma-prosedural, langkah demi langkah bertahap. Sintaknya adalah: sajian informasi kompetensi, mendemontrasikan pengetahuan dan ketrampilan procedural, membimbing pelatihan-penerapan, mengecek pemahaman dan balikan, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

Scramble
Sintaknya adalah: buatlah kartu soal sesuai marteri bahan ajar, buat kartu jawaban dengan diacak nomornya, sajikan materi, membagikan kartu soal pada kelompok dan kartu jawaban, siswa berkelompok mengerjakan soal dan mencari kartu soal untuk jawaban yang cocok.

Pair Checks
Siswa berkelompok berpasangan sebangku, salah seorang menyajikan persoalan dan temannya mengerjakan, pengecekan kebenaran jawaban, bertukar peran, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

Make-A Match
Guru menyiapkan kartu yang berisi persoalan-permasalahan dan kartu yang berisi jawabannya, setiap siswa mencari dan mendapatkan sebuah kartu soal dan berusaha menjawabnya, setiap siswa mencari kartu jawaban yang cocok dengan persoalannya siswa yang benar mendapat nilai-reward, kartu dikumpul lagi dan dikocok, untuk badak berikutnya pembelajaran seperti babak pertama, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

Mind Mapping
Pembelajaran ini sangat cocok untuk mereview pengetahuan awal siswa. Sintaknya adalah: informasi kompetensi, sajian permasalahan terbuka, siswa berkelompok untuk menanggapi dan membuat berbagai alternatiu jawababn, presentasi hasuil diskusi kelompok, siswa membuat kesimpulan dari hasil setiap kelompok, evaluasi dan refleksi.

Examples Non Examples
Persiapkan gambar, diagram, atau tabel sesuai materi bahan ajar dan kompetensi, sajikan gambar ditempel atau pakai OHP, dengan petunjuk guru siswa mencermati sajian, diskusi kelompok tentang sajian gambar tadi, presentasi hasil kelompok, bimbingan penyimpulan, valuasi dan refleksi.

Picture and Picture
Sajian informasi kompetensi, sajian materi, perlihatkan gambar kegiatan berkaitan dengan materi, siswa (wakil) mengurutkan gambar sehingga sistematik, guru mengkonfirmasi urutan gambar tersebut, guru menanamkan konsep sesuai materi bahan ajar, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.

Cooperative Script
Buat kelompok berpasangan sebangku, bagikan wacana materi bahan ajar, siswa mempelajari wacana dan membuat rangkuman, sajian hasil diskusi oleh salah seorang dan yang lain menanggapi, bertukar peran, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.

LAPS-Heuristik
Heuristik adalah rangkaian pertanyaan yang bersifat tuntunan dalam rangaka solusi masalah. LAPS ( Logan Avenue Problem Solving) dengan kata Tanya apa masalahnya, adakah alternative, apakah bermanfaat, apakah solusinya, dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya. Sintaks: pemahaman masalah, rencana, solusi, dan pengecekan.

Improve
Improve singkatan dari Introducing new concept, Metakognitive questioning, Practicing, Reviewing and reducing difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment. Sintaknya adalah sajian pertanyaan untuk mengantarkan konsep, siswa latian dan bertanya, balikan-perbnaikan-pengayaan-interaksi.

Generatif
Generatif adalah konstruksivisme dengan sintaks orintasi-motivasi, pengungkapan ide-konsep awal, tantangan dan restruturisasi sajiankonsep, aplikasi, ranguman, evaluasi, dan refleksi

Circuit Learning
Pembelajaran ini adalah dengan memaksimalkan pemberdayaan pikiran dan perasaan dengan pola bertambah dan mengulang. Sintaknya adalah kondisikan situasi belajar kondusif dan focus, siswa membuat catatan kreatif sesuai dengan pola pikirnya-peta konsep-bahasa khusus, Tanya jawab dan refleksi

Complete Sentence
Pembelajaran dengan model melengkapi kalimat adalah dengan sintakas: sisapkan blanko isian berupa aparagraf yang kalimatnya belum lengkap, sampaikan kompetensi, siswa ditugaskan membaca wacana, guru membentuk kelompok, LKS dibagikan berupa paragraph yang kaliatnya belum lengkap, siswa berkelompok melengkapi, presentasi.

Concept Sentence
Prosedurnya adalah penyampaian kompetensi, sajian materi, membentuk kelompok heterogen, guru menyiapkan kata kunci sesuai materi bahan ajar, tia kelompok membeuat kalimat berdasarkankata kunci, presentasi.

Time Token
Model ini digunakan untuk melatih dan mengembangkan ketrampilan sosial agar siswa tidak mendominasi pembicaraan atau diam sama sekali. Langkahnya adalah kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi, tiap siswa diberi kupon bahan pembicaraan (1 menit), siswa berbicara (pidato-tidak membaca) berdasarkan bahan pada kupon, setelah selesai kupon dikembalikan.

Take and Give
Model pembelajaran menerima dan memberi adalah dengan sintaks, siapkan kartu dengan yang berisi nama siswa - bahan belajar - dan nama yang diberi, informasikan kompetensi, sajian materi, pada tahap pemantapan tiap siswa disuruh berdiri dan mencari teman dan saling informasi tentang materi atau pendalaman-perluasannya kepada siswa lain kemudian mencatatnya pada kartu, dan seterusnya dengan siswa lain secara bergantian, evaluasi dan refleksi

Superitem
Pembelajaran ini dengan cara memberikan tugas kepada siswa secara bertingkat-bertahap dari simpel ke kompleks, berupa opemecahan masalah. Sintaksnya adalah ilustrasikan konsep konkret dan gunakan analogi, berikan latihan soal bertingkat, berikan sal tes bentuk super item, yaitu mulai dari mengolah informasi-koneksi informasi, integrasi, dan hipotesis.

Hibrid
Model hibrid adalah gabungan dari beberapa metode yang berkenaan dengan cara siswa mengadopsi konsep. Sintaknya adalah pembelajaran ekspositori, koperatif-inkuiri-solusi-workshop, virtual workshop menggunakan computer-internet.

Treffinger
Pembelajaran kreatif dengan basis kematangan dan pengetahuan siap. Sintaks: keterbukaan-urun ide-penguatan, penggunaan ide kreatif-konflik internal-skill, proses rasa-pikir kreatif dalam pemecahan masalah secara mandiri melalui pemanasan-minat-kuriositi-tanya, kelompok-kerjasama, kebebasan-terbuka, reward.

Kumon
Pembelajaran dengan mengaitkan antar konsep, ketrampilan, kerja individual, dan menjaga suasana nyaman-menyenangkan. Sintaksnya adalah: sajian konsep, latihan, tiap siswa selesai tugas langsung diperiksa-dinilai, jika keliru langsung dikembalikan untuk diperbaiki dan diperiksa lagi, lima kali salah guru membimbing.

Quantum
Memandang pelaksanaan pembelajaran seperti permainan musik orkestra-simfoni. Guru harus menciptakan suasana kondusif, kohesif, dinamis, interaktif, partisipatif, dan saling menghargai. Prinsip quantum adalah semua berbicara-bermakna, semua mempunyai tujuan, konsep harus dialami, tiap usaha siswa diberi reward. Strategi quantum adalah tumbuhkan minat dengan AMBak, alami-dengan dunia realitas siswa, namai-buat generalisasi sampai konsep, demonstrasikan melalui presentasi-komunikasi, ulangi dengan Tanya jawab-latihan-rangkuman, dan rayakan dengan reward dengan senyum-tawa-ramah-sejuk-nilai-harapan.

Rumus quantum fisika asdalah E = mc2, dengan E = energi yang diartikan sukses, m = massa yaitu potensi diri (akal-rasa-fisik-religi), c = communication, optimalkan komunikasi + dengan aktivitas optimal.

(dari berbagai sumber)

DASAR-DASAR BERMAIN DRAMA

I.   PENDAHULUAN Drama adalah kisah hidup dan kehidupan manusia yang diceritakan di atas pentas dengan media  percakapan(dialog), gerak da...